从可用性到用户体验
可用性的英文是usability,由use和ability组成而成,表示产品或服务可供使用的能力。中文很尴尬,很难找到一个简单干脆的名词来对应它,一般只好把它译成“可用性”。有人觉得可用性不够好,自作聪明把它改译为“使用性”,丢失了其中able的含义,显然更不妥当。
可用性的概念提出较早。在计算机应用开始普及时,人们发现人与计算机互动完成任务时,存在很多过去不曾关注的问题。这个领域便被称为“人机交互(HCI, Human-Computer Interaction)”。
可用性用来描述HCI确保人机交互有效、高效地满足用户需求的各种因素,包括易用性、易学性、生产力、效率、可保持性及用户满意度等。
可用性概念的提出,源于当时的一些困扰,例如:
- 用户友好不管用。你整天对用户微笑,让他觉得你没有侵略性,有用吗?不解决问题。
- 外观好看不中用。美观是必须的,但只有外观,那可能是“金玉其外,败絮其中”。
- 功能丰富不够用。功能是产品存在的基础,但用户对功能的体验才是关键。Windows Phone的功能并不弱于iPhone,但它还是失败了。
- 用户满意度不可靠。通过调查问卷,问用户感受或看法,就能度量用户的是否满意?并不能。用户的情绪可能影响更大。
- 技术能力不可信。技术常常被认为是产品核心能力,但人们发现,很多时候恰恰是技术相对落后的产品取胜。
对这些问题的研究,导致了可用性概念的出现。人们还通过可用性测试,来度量可用性水平如何。
然而,人们逐渐发现,可用性不足够描述用户使用产品或服务的体验。一个产品的用户体验,除了可用性之外,可能还包括:有用性——功能是否完整;实用性——功能对用户实用;情感因素——用户的情绪和情感对体验的影响;等等。
用户体验于是应运而生。
显然,用户体验的含义比可用性的内涵更加丰富。
为什么用户体验的定义如此宽泛?有多方面的原因:
- 用户体验是全周期的文化和个人体验。用户看到产品包装时、甚至只是听到产品名称时,体验便已开始,故很难断定用户体验始于何时。使用产品后,用户可能高兴、也可能不高兴,故无法确知用户体验终于何时。用户对产品的体验,包括许多环节和过程,从第一印象、产品广告、商店选择、查看和购买,到将产品从包装中取出、开始使用以及与使用产品的其他人进行交流等等。
- 多个角色持续进行沟通和协作,才能确保高质量的用户体验。用户体验是一个横跨多学科的综合任务,需要在视觉设计师、交互设计师、硬件工程师、软件工程师、品牌营销师等各种角色的合作下,执行大家一致认可的设计理念。
- 用户与产品交互时,他的情绪对体验产生巨大的影响,影响范围广泛,影响因素复杂,用户之间的情感传递则进一步加剧了复杂性。积极情绪通常是好的体验,但产品若用于工作场合,情感和理性行为则可能发挥着互补的作用,例如用户可以在枯燥的课程中加入新奇或惊喜的元素。
但不管怎么说,可用性从未过时,它一直是用户体验的一部分。
