2波音的外包噩梦
过去几十年,许多商业顾问和公司一直在宣扬外包的好处——某项之前的内部服务签约给一家外部公司的做法。外包可以让公司减少成本和资本集约度,是充满竞争的世界中的理想目标。而且,苹果、戴尔等许多实施外包的机构都在业务和财务上取得了极大的成功。外包和良好结果之间似乎存在清晰的相关关系。
世界上最大的飞机制造商波音公司长期使用外部供应商。传统上,波音公司的工程师设计出一款飞机,然后把详细的图纸交给供应商,并将此系统称为“按图制造(build-to-print)”。这个过程能让波音公司控制关键的设计和工程运营,同时降低总体成本。但对于最新的波音787 Dreamliner飞机,波音公司选择将设计和建造飞机的程序都交给供应商,只把最后的组装程序留给自己的机械师。公司希望将原有的市场推广时间缩短两年,并设想能在三天内组装一架787客机,相当于组装同样大小的飞机正常时间的1/10。
结果这项计划是一个灾难。尽管新产品十分畅销,已有近900份订单,但飞机上市计划却一再推迟,落后于预定计划一年多。问题在于,波音公司进行最后组装时,供应商无法提供功能完整的飞机部件。尽管波音公司设计的生产系统能组装1200个组件,可是飞机需要组装30000个零件,这使公司耗费了大量的时间和资金,因为必须重新进行设计工作。
波音787的问题,表明了第一个决策错误:尚未充分了解成败条件,就接受一项策略。外包的好处并不具有普遍性。例如,对于需要将不同组件进行复杂组装的产品,外包毫无意义。原因在于,协调的成本很高,因此仅使产品投入使用就是一大挑战。IBM在个人电脑行业的早期,几乎所有的组件都是自己生产,目的是为了确保兼容性。在这个阶段,垂直集成的企业做得最好。
对于组件是模块的企业来说,外包确有必要。此时组件的性能是有效定义的,而且最后的组装也很简单。今天你可以用标准化模块自己组装个人电脑。一旦某个行业定义好模块,供应商专门生产某种组件、而不是包揽所有部件的做法就更加合理了。于是,戴尔这样的组装商,就可以专注于设计、营销和分销了。
在787之前,波音公司控制了飞机的设计和工程流程,确保了组件的兼容性,使最后的组装得以顺利进行。但波音787计划将设计和工程让给供应商,成为应该避免外包的案例。波音公司因为某个属性的优点而实行外包,却没有充分认识到该属性发挥作用的环境。
3策略游戏:上校赛局
上校赛局(Colonel Blotto)是一种两人参与的零和赛局,参与者需要同时在一些对象中分配有限的资源,其最后的收益是单个对象收益之和。
此赛局的原始叙述为:有一位上校,被要求找到在N个战场里士兵的最佳分布,其条件为:
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每一个战场,分派较多士兵的一方会胜利;
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双方都不知道对方在每个战场上分派了多少的士兵;
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赢了较多战场的一方是最后的赢家。
例如,两个玩家各自以不递减的顺序写下3个正整数,且3个正整数相加等于一特定的数S。接着,两位玩家分别秀出自己的数字、并比较相应的数字。3个数字中有两个大于对方即赢得本轮赛局。
设S = 6,只有3种可能的选择: (2, 2, 2) 、 (1, 2, 3) 和 (1, 1, 4) 。很容易便可看出:
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(1, 1, 4) 对 (1, 2, 3) 平手
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(1, 2, 3) 对 (2, 2, 2) 平手
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(2, 2, 2) 胜过 (1, 1, 4)
比如,每个玩家都要将100名士兵(资源)分配到3个战场(维度)。玩家将各自的战场分配情况写下来,然后把结果拿来比较。每个战场士兵人数最多的玩家赢得本场战役,而获胜次数最多的玩家则成为胜利者。例如:
这个版本的游戏中确实存在几个不好的策略,如(100, 0, 0),但结果在很大程度上是随机的,很像石头、剪子、布的游戏。上校赛局适用于军事战略家、政治家、商人和体育团队管理人员。
上校赛局游戏很有用处,因为改变游戏的两个主要参数、给一个玩家更多的资源或改变战场的数量,你就可以洞察在竞争双方中谁可能是赢家。此游戏展示了弱者何时获得最好的获胜机会,为什么有时候没有“最好”的团队,以及参数变化如何影响这些结果。
上校赛局游戏能你洞察第二个决策错误:未能适当考虑竞争环境。在上校赛局游戏中,你可以把资源看成属性、把维度看成环境,而游戏就是结合属性和环境来评估结果的角度。
改变参数时,会发生什么情况?
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给一个玩家更多的点数来增加资源的不对称性,可以有效地让一方更有机会获胜。较强的玩家获胜的次数更多,这当然在意料之中,但直觉无法告诉你增加多少点数可以给玩家增加多少优势。在3个战场的游戏中,如果一个玩家有超过25%的资源,他就可以得到60%的预期收益(玩家获胜战场的比例),而当一个玩家的资源数量翻番时,他会拥有78%的预期收益。所以,即使是在相当不对称的资源竞争中,也存在一些随机性,但资源丰富的一方有着决定性的优势。
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维度较少时,游戏具有很强的传递性:如果A能打败B、B能打败C,那么A就能打败C 。上校赛局可以帮助理解网球等维度较少的游戏。
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要看清输赢全局,必须引入第二个参数,即维度或战场数量。游戏的维度越多,结果就越加不确定(除非玩家拥有相同的资源)。例如,15维度的游戏中,弱势方的预期收益几乎是9维游戏的3倍。因此,高维游戏比低维游戏更难预测结果,出现更大的不确定性。棒球是高维度游戏的很好示例。虽然更强的团队有优势,但结果包含大量的随机性。 一年又一年赢得本赛季162场比赛中60%,庶几可以保证在季后赛季中占据一席之地。高维游戏的决策和评估结果与低维游戏明显不同。
上校赛局游戏在几乎所有的非对称、低维度情况中是高度非传递性的。由于这一原因,比赛赢家往往并非最佳团队。下表的简单示例清楚地说明,玩家A击败B、B击败C、C击败A,所有三名玩家都击败D。因此,如果这些玩家参加比赛,那么在第一轮中赢得D的玩家就赢得全部胜利。并不存在最好的玩家,将冠军描述为“首先打D的玩家”更为准确。
下图总结了上校赛局中可以获得的一些洞察。如果维度数较低,则较强的玩家会赢得与较弱的玩家的大多数战局。在实力相当的玩家中,次优策略的数量会随着维度的增加而增加,因为玩家冒着风险在少数战场上集中资源,从而使大量战场缺乏资源。但是增加维度的数量,也会稀释高资源参与者的相对实力。正如军事战略家多年来所知道的,增加战场数量通常可以帮助弱者。因此,棒球比网球的不确定性更大。
从上校赛局游戏带来的最重要的经验也许是,在评估决策和结果时必须谨慎行事。由于非传递性和随机性,资源的属性并不总是胜过维度的环境。在复杂的游戏中,最佳玩家并不一定能赢。